Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 58 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Grafické intro 64kB s použitím sledování paprsku
Luňák, Miroslav ; Herout, Adam (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá popisem tvorby grafického intra 64kB s použitím sledování paprsku. V dokumentu jsou popisovány problémy a principy související s danou tématikou práce. Dokument dále popisuje vlastní realizaci aplikace a dosažené výsledky práce. Závr pak obsahuje zhodnocení a možné cesty pro pokraování práce na projektu.
Rychlý výpočet průsečíku paprsku s trojúhelníkem
Procházka, Václav ; Havel, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
V této práci zkoumáme rychlost 6 metod výpočtu průsečíku paprsku s trojúhelníkem, což je elementární operace při sledování paprsku. Zkoumáme jak jejich implementace softwarové v C++ a SSE, pro výpočty po jednom paprsku i po svazcích 4 paprsků, tak lehkým nástinem jejich implementaci hardwarovou. Metody jsou podrobeny testům s náhodně generovanými i reálnými scénami a z těchto testů nejlépe vyšla pro jednopaprskouvou implementaci metoda Havel Herout (SSE4), pro svazkovou pak metoda Shevtsovova (SSE), přičemž Shevtsovova metoda je z těchto dvou vhodnější pro hardwarovou implementaci.
Paralelizace sledování paprsku
Čižek, Martin ; Juránek, Roman (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Sledování paprsku je rozšířenou metodou realistického zobrazování počítačových scén. Její hlavní nevýhodou je časová náročnost na výpočet obrázku, proto se často paralelizuje. Tato práce se věnuje popisu sledování paprsku a paralelizaci jako takové. Vysvětluje způsob, jakým se dá sledování paprsku paralelizovat, ale i rozbor problémů, které u této paralelizace vznikají. Výsledkem je implementace aplikace, která paralelně na hodně počítačích zobrazuje scénu pomocí zvoleného softvéru a porovnání úspěšnosti této paralelní aplikace.
Bezsnímkové renderování
Najman, Pavel ; Pečiva, Jan (oponent) ; Havel, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření jednoduchého raytraceru s pomocí knihovny IPP, který bude využívat techniku bezsnímkového renderování. První část práce je zaměřena na metodu sledování paprsku. V další části je rozebrána technika bezsnímkového renderování a její adaptivní verze se zaměřením na adaptivní vzorkování. Dále je zde popsána knihovna IPP a implementace jednoduchého raytraceru s pomocí této knihovny. Poslední část práce vyhodnocuje rychlost a kvalitu zobrazení implementovaného systému.
Sledování paprsku v reálném čase
Jadavan, Rostislav ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá problematikou zobrazování technikou sledování paprsku v reálném čase. Po úvodu, který obsahuje stručný základ této problematiky, následuje rozebrání technik pro urychlování výpočtu. Většina rozebíraných technik je aplikovatelná na dnes běžně používané počítače. Poslední část se zaměřuje na vlastním implementaci vybraných technik a zhodnocení výsledků měření.
Photon mapping
Nečas, Ondřej ; Španěl, Michal (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
V rámci této práce byla provedena praktická implementace algoritmu photon mapping. Pro dosažení kvalitnějšího výstupu byly zkoumány některé základní a pokročilejší metody globálního osvětlení. Tyto náročné algoritmy jsou často prakticky nepoužitelné a je nutná jejich optimalizace. Základem praktické implementace je optimalizace raytraceru. Vzorky nepřímého difuzního osvětlení počítané metodou Monte Carlo je možné mezi sebou interpolovat s použitím vhodné techniky.
Optimalizované sledování paprsku
Zamazal, Zdeněk ; Přibyl, Jaroslav (oponent) ; Zemčík, Pavel (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá analýzou, návrhem a implementací programu pro vytvoření obrazu, který využívá optimalizované metody sledování paprsku. Hlavní optimalizací je rozdělení scény do pravidelné mřížky.
Vytváření shaderů pro systém Mental Ray
Dohnal, Jan ; Zuzaňák, Jiří (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je zmapovat vývoj počítačové grafiky v oblasti realistických zobrazovacích metod, seznámit se s renderovacím systémem mental ray, seznámit se s grafickým nástrojem Autodesk Maya, vytvořit několik shaderů pro mental ray a vytvořit návod, jak tyto shadery psát a jak je zprovoznit v programu Maya.
Raytracing virtuálních grafických scén
Kendra, Matej ; Kučiš, Michal (oponent) ; Pečiva, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce bylo nastudovat knihovnu OpenSceneGraph a algoritmy používané pro metody sledování paprsku. Z nastudovaných materiálů pak vytvořit aplikaci umožňující zobrazovat akcelerovanou a raytracingovou metodou se zaměřením na zrcadlící se povrchy.
Pathtracing na GPU
Březina, Karel ; Kobrtek, Jozef (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zaměřuje na akceleraci renderovací metody pathtracing. Cílem práce je demonstrace a srovnání výkonnosti implementací pathtracingu na CPU a GPU. Obě implementace budou využívat akcelerační datové struktury. Výsledky jednotlivých optimalizačních technik budou diskutovány a porovnávány mezi sebou. Dále budou rozebrány možnosti rozšíření stávající aplikace.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 58 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.